Oubliez The Big Bang Theory ou Les Nouveaux Héros de Disney, Ocean’s 8 (2018) : une équipe de femmes intrépides scanne en 3D un collier Cartier Toussaint d’une valeur de 150 millions de dollars, au cœur de l’intrigue. Le fichier numérique est ensuite envoyé à une imprimante 3D de bureau, qui produit une réplique très convaincante du bijou Cartier… jusqu’à ce qu’on l’examine à la loupe de bijoutier.
C’était l’une des rares fois où je voyais une imprimante 3D de bureau à l’écran. Cette scène m’a fait glousser comme une jeune fille qui croise le garçon de ses rêves. J’en parlais même au travail : voir une technologie bien réelle à l’écran, tout en mangeant du pop-corn sur mon canapé.
Pour moi, c’était à la fois impressionnant et génial. C’était aussi le signe qu’Hollywood connaissait l’impression 3D et tous ces procédés de fabrication avancée capables de donner vie à des objets qui auraient été impossibles à fabriquer autrement.
Plus on creuse, plus on réalise que bien davantage peut être fabriqué en coulisses : des « choses » qui n’ont rien de fictif. Nous avons vu des accessoires complexes, des costumes, des éléments de décor, des personnages animés, etc. fabriqués grâce à l’impression 3D.
2024, AMUG, Chicago. Jason Lopes nous a offert un aperçu de la magie qui se cache derrière ces films. Lors d’une keynote brillamment menée, il nous a ouvert les yeux sur la multitude de façons dont l’industrie du divertissement et du cinéma pourrait tirer le meilleur parti de la fabrication additive et des technologies associées.
Si ses années chez Stan Winston Studios, Legacy Effects et même Gentle Giant Studios lui ont valu sa réputation dans l’industrie du divertissement, c’est son passage chez Carbon (dont on parle rarement) qui renforce sa crédibilité, à la fois dans le monde du cinéma et dans celui de la fabrication additive.
Son échange avec 3D ADEPT Media met en lumière le potentiel et l’impact d’un maillon sous-estimé de la chaîne de valeur de la fabrication, la valeur que les procédés de FA peuvent apporter au cinéma, ainsi que les opportunités commerciales qui en découlent.
« La beauté n’attire que le regard […] »

L’ancienne cinéphile en moi aurait savouré la beauté de l’impression 3D comme forme d’art à part entière, ainsi que la volonté des producteurs de montrer à quel point notre monde est avancé aujourd’hui. La rédactrice en moi estime qu’il est de son devoir d’expliquer aux professionnels des industries créatives ce qu’implique réellement l’intégration de l’impression 3D dans leur environnement de production.
Et pour Lopes, cela commence par comprendre le « matériau ». Oui, vous avez bien entendu. Ce qui constitue une préoccupation majeure pour les industries exigeantes est tout aussi légitime dans l’industrie cinématographique. Pour souligner l’importance des matériaux, Lopes a confié à 3D ADEPT Media qu’il ne regarde pas la technologie :
« Je ne regarde pas la technologie », affirme Lopes sans détour. « Je regarde l’application, les exigences en matière de matériaux. La fonctionnalité, la performance, l’environnement dans lequel la pièce sera utilisée ; ce genre de choses. Une fois que je connais la palette de matériaux dont je dispose pour cette application, la technologie suit. »
Après des années chez Legacy, Lopes a compris que pour aller plus loin avec la FA dans le divertissement, l’industrie avait besoin d’une compréhension plus approfondie de la science des matériaux.

« Je suis allé chez Carbon parce qu’ils proposent certains des meilleurs matériaux du marché, notamment en élastomères », explique-t-il. « C’était la première fois que je quittais vraiment le divertissement pour aller vers d’autres secteurs, pour voir quels étaient leurs défis, leurs problèmes, leurs obstacles, quels matériaux ils recherchaient et quelles exigences ces matériaux devaient satisfaire. »
Avec des applications dans l’automobile, les biens de consommation et le médical, la technologie Digital Light Synthesis (DLS) de Carbon permet de traiter des matériaux aux exigences de performance que l’on ne rencontre pas toujours dans l’industrie du divertissement : élastomères à double polymérisation, époxydes résistants aux produits chimiques, matériaux au toucher doux optimisés pour supporter des milliers de cycles sans défaillance.
« Pendant tout ce temps », raconte Lopes, « je constituais un guide pratique : si l’automobile a ce besoin, ce problème, ce défi, et que l’on sait qu’il est en train d’être résolu, comment puis-je transposer cela au divertissement ? »
Et si une structure en treillis conçue pour alléger les pièces automobiles pouvait devenir un principe de conception pour les costumes animatroniques ? Ou si un matériau au toucher doux, formulé pour l’ergonomie des produits de consommation, pouvait résoudre le défi du confort et de la durabilité pour un comédien portant une armure imprimée en 3D pendant 14 heures sur le plateau ?
Ce sont des possibilités qui ne peuvent prendre vie qu’à travers l’expérience.
Des limites prévisibles

Si la compréhension des matériaux est le prérequis, il devient alors essentiel de savoir quelles technologies de FA débloquent quelles propriétés des matériaux, mais aussi quand et où utiliser chacune d’elles.
Alors que la production de Superman a mis en avant le FDM (Fused Deposition Modeling, ou dépôt de fil fondu) comme pilier de la flexibilité sur le plateau, Lopes souligne le potentiel de l’impression 3D couleur, ainsi que de la DLS et des systèmes à base de résine.
Les technologies d’impression 3D couleur (qu’il s’agisse de PolyJet ou de systèmes multi-matériaux similaires) excellent dans un domaine : produire des pièces visuellement impossibles à distinguer de leurs équivalents réels en termes de couleur, de texture et de finition. Elles sont donc idéales pour les figurines, objets d’art de collection, pièces d’exposition et accessoires principaux (« hero props ») pour lesquels la durabilité sur plusieurs prises n’est pas une contrainte.
Mais sur ce point, Lopes ne mâche pas ses mots : « La couleur, c’est un tout autre monde. Au bout du compte, les matériaux des technologies couleur ne sont pas des matériaux d’ingénierie. Ils relèvent encore davantage de l’univers du prototype, du fragile. »
Pour l’expert, cela signifie qu’il faut garder à l’esprit que les limites sont prévisibles. « Si vous faites tomber une figurine en porcelaine, elle va se casser. C’est la même chose dans l’univers de la couleur. C’est plus tolérant à cet égard », explique-t-il, car le public et les producteurs s’attendent à ce que les objets fragiles soient… eh bien, fragiles.
La clé est de se poser les bonnes questions : cette pièce doit-elle être performante ? Une figurine de collection imprimée en 3D ou un accessoire principal qui n’apparaît qu’une fois à l’écran ? L’impression 3D couleur est la réponse. Une combinaison souple qu’un cascadeur porte pendant 12 prises dans la même journée ? L’impression 3D couleur vous décevra.
La Digital Light Synthesis (DLS) et les technologies similaires à base de résine, en revanche, peuvent traiter des élastomères et des polymères souples conçus pour la performance : des matériaux qui supportent des milliers de cycles sans se déchirer, qui résistent aux produits chimiques et qui conservent leur toucher doux sous contrainte.
« La DLS et les technologies à base de résine peuvent vraiment avoir un impact majeur, très majeur », affirme Lopes. Ces technologies offrent ce que la couleur ne peut pas offrir : durabilité, performance d’ingénierie et véritable capacité d’utilisation finale. Une peau animatronique souple ou une pièce d’armure qui résiste à plusieurs prises. En somme, un élément de costume soumis aux contraintes réelles d’une production.
Le compromis, ici, c’est la finition esthétique. Les pièces imprimées en résine nécessitent généralement un post-traitement pour atteindre le rendu visuel que l’impression couleur offre dès la sortie de la chambre de fabrication, mais les gains de performance en valent la peine.
Cette explication recentre le débat sur les exigences réelles de l’application et renforce l’intérêt d’une approche fondée d’abord sur les matériaux :
« La meilleure façon de réussir, c’est d’aborder la question sous l’angle du matériau qui répond aux besoins de l’application », explique Lopes. « Cela m’indique ensuite quelles technologies peuvent prendre en charge les matériaux que je souhaite utiliser. »
La magie réside dans les possibilités créatives

Lorsque la FA entre dans un environnement de production, on mesure généralement sa valeur en temps gagné et en coûts réduits. L’industrie cinématographique obéit à une autre logique : les calendriers sont implacables, les réalisateurs changent d’avis, les demandes de dernière minute sont monnaie courante et les budgets évoluent du jour au lendemain. Tout va très vite.
« La FA nous permet de rester dans la course », déclare Lopes. « Les clients changent rapidement de cap, les délais sont fous. Impossible de suivre dans un monde analogique. Mais avec un flux de travail numérique-physique, on peut recueillir les retours, mettre à jour la conception et présenter très rapidement une nouvelle itération tangible. »
La véritable valeur reste la capacité à dire « oui » à des possibilités créatives que les délais traditionnels vous obligeraient à refuser.
Comparée à des secteurs comme l’aéronautique, la santé, l’automobile ou l’énergie, l’industrie cinématographique a connu l’une des courbes d’apprentissage les plus courtes et les plus rapides en matière de fabrication additive (FA).
Contrairement aux industries réglementées, les cinéastes n’ont jamais cherché à prouver qu’une pièce pouvait durer 30 ans ou obtenir une certification de la FAA ou de la FDA. Ils avaient simplement besoin qu’un accessoire, un costume, une maquette ou une marionnette soit convaincant, produit rapidement, modifiable du jour au lendemain si nécessaire, ou compatible avec un calendrier de production.
Lopes distingue, dans la courbe d’apprentissage de cette industrie, deux états d’esprit très différents :
« Du point de vue des studios, l’adoption relève davantage d’une adoption de type “maker”. Tout le monde sait ce qu’une imprimante 3D peut produire, et cela résout ce problème. Mais du point de vue de la véritable fabrication de pièces finales, il reste encore beaucoup de chemin à parcourir. »
En Europe, il a observé une tout autre réalité : les studios d’animation en volume (stop-motion), notamment au Royaume-Uni et sur d’autres marchés européens, ont intégré la FA comme outil fondamental, et de manière plus profonde que la plupart des producteurs de films de fiction américains.
« Si vous regardez les studios de stop-motion, ils ont intégré l’idée que cela fait partie de l’ossature même de la façon dont le travail se fait aujourd’hui », explique-t-il. « Oui, nous aurons ce flux de travail hybride qui associe le travail manuel et la technologie, mais par défaut, nous ne pourrions pas réaliser ce que vous voyez aujourd’hui sans intégrer la FA/l’impression 3D dans cet état d’esprit. »
Cela dit, Lopes se concentre désormais sur ce qu’il appelle un « état d’esprit de production » pour les flux de travail couleur, et plus précisément sur la réduction du coût des matériaux, afin de permettre une production en plus grand volume.
« L’un des plus grands obstacles, c’est le coût des matériaux », reconnaît-il. « Quand on compare le coût des matériaux à celui des plastiques traditionnels, il y a une raison pour laquelle les prix sont ce qu’ils sont. Lorsque la FA arrive avec des matériaux exotiques bien plus coûteux que les matériaux traditionnels, il reste difficile de produire en grand volume pour le consommateur lambda. »
Autres perspectives…

Alors que Lopes développe son activité de conseil, sa mission est claire : réunir des praticiens qui comprennent les obstacles freinant l’impression couleur dans le divertissement, et travailler avec les fournisseurs pour les lever.
Pour une industrie passée de la sculpture entièrement réalisée à la main à l’exploitation de tout le potentiel de la science des matériaux et de la fabrication numérique, le prochain chapitre s’annonce passionnant, car il implique déjà une palette d’outils bien plus riche et une compréhension bien plus fine des raisons pour lesquelles ces outils fonctionnent.
Avec Lopes parmi les acteurs de cette transformation, j’ai hâte de voir comment sa vision façonnera la prochaine vague d’applications de l’impression couleur dans le divertissement.
*Les propos de Lopes ont été édités par souci de concision et de clarté.
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